Скачать [Тамара Рогачёва] Я - Бренд 2.0. Коучинговая игра

Скачать [Тамара Рогачёва] Я - Бренд 2.0. Коучинговая игра
0
138

IvX

Команда форума
Модератор
Сообщения
8,813
Реакции
146
1675136496131
Автор: Тамара Рогачёва
Название: Я - Бренд 2.0. Коучинговая игра

Томовна Рогачева — использующий философ, психолог. Объективный конец Интернациональной Высококлассной Гильдии психологов-игропрактиков. Основная больше 20-ти трансформационных игр. Составитель эмоциональных игр «Ключ от всех дверей», «Обретение даров», «Я-БРЕНД! », «Желаю желать! » и др. Координатор студии трансформационных игр [Время игры] г.

Железка «Я-БРЕНД 2. 0» это:

Образование почвам маркетинга.
Базисная конструкция учения собственного бренда.
Разбор доступного ватерпаса носителя бренда.
Снижение определенных усилий после созданию, управлению и монетизации своего бренда.
Критика сдерживающих убеждений.
Установление свежеиспеченных приборов и методов продвижения.
Образование сторителлингу.
Комплекс игры:

Монтажное поле, заключающееся изо 12 сегментов и центрального охвата с вертушкой-указателем направлений.
Комплекты карточек с вопросами – 12 комплектов.
Комплект карточек «Структура сторителлинга» — 6 шт.
Комплект карточек «Темы историй» — 1 комплект.
Комплект карточек «Продающие слова» — 1 комплект.
Формуляр с матрицей – 6 шт.
Сантиметр D6
Комплект игровых фишек – 50 шт.
Установка ради ведущего.
Обучающее видео. (Не помещается в состав складчины, однако оно и не требуется, причинность потреблять доскональная методичка ведения игры)
Предоставленная железка может статься использована будто пролетарий инструмент:

консультантами в сфере инфобизнеса для обучения клиентов;
консультантами после созданию брендов и продвижению;

командами стартапов,
консультантами после учению бренда /рекламными и Digital-агентствами ради созыва информации о заказчике яко варианты обыкновенному брифу.
бизнес-тренерами ради выполнения хитрых сессий.
наружными консультантами для работы в компаниях в масштабах планов после брендингу, ребрендингу, компании службы отделов менеджмента и продаж.
Эта игра о самом значительном ради любого промышляющего профессионала – собственном бренде.

При деле у игроков будет вероятность скомпилировать матрицу собственного бренда, заприметить незрячие площади и обнаружить множество мыслей ради вырабатывания и монетизации своего Я-БРЕНДА!

Выключая проработки вопросов – утилитарных кейсов по созданию и управлению брендом, соучастники располагают вероятность в процессе забавы постановить еще ряд проблем и обнаружить ради себя выводы на вопросы:

×Как обнаружить и принять свою экспертность?

×Как освободиться от страхов и сомнений и заявить о себе?

×Как отметить на рынке услуг свою нишу и совершенствовать ее?

×Как преобразовывать свои сведения и опыт в деньги?

×Как продвигать свою экспертность?

×Как интегрировать свои лучшие компетенции изо других/прежних сфер деловитости в новую?

×Какие величественные моменты около продвижении я не учитываю?

И др.

В игру добавлен участок «Монетизация», т. эксперимент показал, что у инвесторов завязывается видимо-невидимо вопросов объединенных с средствами — страсть наименовать или установить цену, неимение изображений о экономическом планировании, создании линейки продуктов, приборах увеличения доходности их дела.

И добавлены упражнения на обучение сторителлингу. Сегодня всякий теннисист не элементарно испытывает о важности ситуаций ради продвижения, однако и получит эксперимент создания сбывающих историй.

Железка выстроена на следующих идеях:

Матка 12-ти шагов учения бренда. Железка сочетает внутри себя структуру, обхватывающую все аспекты мероприятия сосредоточенные на созданию и управлению брендом:

— самоидентификация специалиста;

— экспертность;

-жизненный опыт;

— ценности;

-социальная цель;

— продукт;

— сказка бренда;

— неповторимое трейдерское предложение;

— характер бренда;

— целевая аудитория;

— продвижение;

— монетизация.

Опираясь для предоставленную матрицу соучастники забавы постоянно сумеют выработать диагностику и анализ вашего ватерпаса в любом сегменте, заприметить сферы, какие у вас немного проработаны, и благодаря игрушке незамедлительно обнаружить методы отстранения предоставленных провалов, а да сумеете подготовить порядок последующих действий.

Заключительные преимущества нейропсихологии удостоверяют про то, что человек думает, запоминает, натаскивается и вручает опыт, взаимодействует с миром посредством истории. Сторителлинг — это способ передачи информации и определённых резонов посредством пересказывание историй. Самый старинный общеизвестный и самый действительный человеку способ. Ежели анализировать его в контексте менеджмента – сообщение до потребителя информации о товаре сиречь услуге в рассказе. углубление вашего бренда такое защита после то, дабы ваша летопись прописалась в башке покупателей и стала частично их картины мира. При деле мы обучаем созданию и употреблению таковых историй.

Теория чистосердечного бренда. Ежели профессионал функционирует в т. податливой нише или его генеральным «товаром» представляется его экспертность, неповторимые компетенции сиречь бардовские фокусы в работе, то обычно советуемая в учебниках после менеджменту безжалостная установка для кругозоры целенаправленный аудитории не постоянно приводит к успеху. Безостановочно руководствуясь за интересами ЦА, потреблять риск сиречь посеять исключительность своего продукта/услуги или не стукнуть сущность вашего предложения. Теория чистосердечного бренда основывается на том, что его распространитель предпочитает настоящие ради себя ценности, правильные ради своего миросозерцания методы их донесения пред вероятных ЦА вот и все коммуникации с вероятными покупателями основывает для них. Как ни странно ударник – он не устремляется для повстречаю любому короблю, а стоит для месте и систематически передает свой меандр в мир. Подобно и ваш успех обусловлен систематического и добросовестного транслирования в мир ваших сигналов. Водитесь чистосердечными и предсказуемыми для клиентов и они разыщут вас сами.

Компетенции ведущего.

Генеральная осведомленность основного забавы это умение действовать с вопросами (т. вся игра выстраиваться для задавании инвесторам многообразных образов вопросов), поддержании диалога, модерировании. Добавочные сведения по части менеджмента приветствуются, но не представляются необходимыми. Железка сотворена под стандартный комплект компетенций профессионала – коуча.

Обилие участников: 4-12 человек.

2 часа в формате постоянной встречи, 4-6 времен в формате тренинга сиречь коллективного заказа.

Обилие вопросов при деле и глубина проработки любого сектора матрицы позволяют неоднократного выполнения забавы ради одной и именно этой группы, создания продолжительных программ.

Железка возможно употребляться и в индивидуальном консультировании.

Применение в игрушке добавочных комплектов МАК.

В соотношении от того, какое веяние кардинальный желает изменить игрушке и насколько углубленно опустить соучастников в игровое пространство, применяют всевозможные комплекты Компьютер

Для погружения в проблематику и знакомства без отдачи, как работают бренды – иллюстрации с отображениями необузданных животных.

Для запуска самоисследования своих сведущих и болезненных сторонок и рефлексии – кубышка «Тотемы»

Для поучения подмоги и мыслей в проходе проработки поручений забавы – каждые колоды Компьютер про ресурсы. Например, Компьютер «Внутренняя опора», «Ресурсы и силы» и остальные

Вы по совершенству оцените свойство приготовления полина и карточек. Высококачественная полиграфия и лаконичный фотодизайн дозволят вам производить благородное воспоминание на ваших клиентов.

Точно вероятно достижение видеозаписи 2-х часового урока-презентации после службе с забавой через автора.

Скачать:
 
Последнее редактирование:
8,856Темы
9,724Сообщения
12,504Пользователи
st4rmak3rcsНовый пользователь
Сверху